SurfaceProで描いたバイクのイラスト SUZUKI 新型KATANA と、バイクの描き方

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サーフェイスプロでイラストを描いたりしています

 

中古で買ってからなんやかんや壊れず使えています。

ココ1年は液晶の端の色がすこし変色してきていますが、まあ中央はなんとかなってるのでまだ使い続けてます。

買い替えるとなると20万とかになっちゃうんで🤮

 

新型KATANA

2023.2.5

新型KATANAカッコいいですよねー!

かつてのKATANAのイメージはちゃんと残しつつ、最新の性能と最新のデザインでリファインされているのが本当に美しいです。

 

 

2021.10.19

約1年半前に描いたこのイラストがバイクを描き始めるきっかけでした。

ZX-25Rを買ってからますますバイクが好きになり、なんとなく描いてみたらおもったより楽しかったです。

これがきっかけでバイクを描き始めるようになりました。

 

バイクの描き方・線画

大ラフ

バイクにかぎらずイラストを描くときは常になにか資料を見ながら描きます。

空想だけでは描けませんからね。

 

まずはざっくり太い線で見よう見まねで描きます。

このときは全体的なバランスだけを意識します。

すでにいくらか描きこんでありますが、まずは外枠から描くような感じで、そこにちょこちょこっと大きめのパーツを描きたしていく感じ。

 

大ラフでは画面を拡大せず、大きく全体を表示させたまま描きます。

拡大して各パーツを細かく描こうとすると、全体のバランスがとれません。

 

ここからは各段階ごとに一度jpgで書き出しして、パソコンの画面やスマートフォンなどに転送して眺めると良いです。

そうするとおかしなところに気づくことが多いです。

 

中ラフ~小ラフ

だいたいの形を把握したら、今度は本番の線と大ラフの線の中間くらいの線でもう少しだけ細かく描いていきます。

それぞれのパーツの配置の辻褄をあわせることも意識していきます。

それでもあまり画面を拡大しすぎないように注意します。

この段階ではいちおうタイヤ・ブレーキ・それ以外全部で、3つのレイヤーに分けています。

 

必要ならさらに少ラフでより細かく描いていくのも良いです。

慣れてくるとラフの段階を減らせますが、基本的には大・中・小とラフを少しずつ細かく何回も描くと精度が上がっていきます。

 

この段階では一つの資料をそのまま描くのではなく、さまざまな角度や一つ一つのパーツ単品の資料なども参考にします。

例えばブレーキローターやブレーキキャリパーなど、単品の資料や別の角度の資料を見ることで、より立体的にその物体の形を把握することができます。

特にホイールなどは単品の資料を見ないとどういうスポークの構造になっているのかわかりにくいです。

 

下書き

線画に使う線よりもほんのすこしだけ太い線で下書きをします。

ほぼ線画じゃん!これで塗ればいいじゃん!と自分でも思いますが、下書きを精密に描くのはとても重要です。

よ~~~く見るとあちこち線がつながっていなかったり、少しカクカクしているところがまだあります。

これを線画でさらに精密に線を引いていくということです。

中ラフまでで全体のバランスはとれているので、やや拡大してパーツを描きこんでいきます。

 

また、ここで思いつきで別の資料から別メーカーのマフラーやブレーキまわりに変更して描き始めています。

ステップも違うメーカーのです。

 

キャラクターを入れる

キャラクターを組み合わせてみました。

デフォルメキャラはかなりごまかしがきくので、立ちポーズを描いておいて、一部を消すだけでそのまま座りポーズになるようにしています。

 

線画

塗りを意識してレイヤーを分ける

線画ができました。

 

ここで塗りが簡単になるようなコツがあって、それが青で描いた線です。

これはレイヤーのオプションでレイヤーカラーを青く見えるようにしているだけで、実際には黒で描いていますが。

この青い線は「パーツの起伏」です。

バイクは特に細かい線が多く、これを塗りだけで表現するのは大変です。

しかしこんなに細かく線を引いていしまうと、パーツごとの塗り分けが大変です。

 

そこで、たとえばアッパーカウル全体の輪郭のレイヤーと、アッパーカウルの折り目とか起伏を表現するレイヤーに線画をわけています。

実際に部品が分割されている線、折り目の線と表現したらいいでしょうか。

塗るときは折り目にあたる線のレイヤーを非表示にして、バケツツールでドバッと塗ります。

その後、折り目にあたる線のレイヤーを表示させて、影とか光を足していくわけです。

 

さらに塗りが簡単になるように、最奥のパーツ類、奥側のブレーキローター、タイヤ・ホイール、手前側のブレーキローター、その他バイク本体、という感じでレイヤーわけしています。

 

線画完成

それぞれのパーツにグレーの色を塗って、全体を確認します。

・・・というかこれはもっと前の段階でやるべきなんですけどね!

グレーを塗ると全体のバランスがわかるわけですが、私はこの段階で前輪が妙に小さいことに気づき、修正しましました。

と、いってもタイヤホイールやブレーキなどレイヤーわけしていたので、前輪だけ拡大縮小してフロントフォークの位置だけ微調整したら直せました。

 

この段階で前輪まわりを見ていただくとわかりますが、パーツごとに描いたレイヤーを重ねているので、本当にバイクの部品が重なっているように見える気がしてきます。

 

塗り

基本色を置いてみました。

フレームの奥の奥はさすがに描きこめませんので、真っ黒で塗りつぶしちゃいます。

タイヤやフレームなど本来は「黒」なんですが、イラストの場合は完全な「黒」では塗りません。

真っ黒だと影のつけようがないのと、絵がクドくなるので、黒い部品でもわずかに青みがかった濃いグレーで塗るようにしています。

 

 

影とハイライト

もう一度、完成イラストを出します。

基本的にはパーツが上向きになっている面にハイライト、地面に垂直になっている面はそのまま、下向きになっている面が影、というのが基本です。

その面の角度によって強く光を入れたり、強く影を入れたりという考え方です。

そのためにも、いろんな角度の資料を見てどのパーツがどういう角度なのかを立体的に知っておく必要があります。

 

より優れたイラストレーターだと、地面からの反射光や部品の素材による反射率の違いまで描きわけられるのですが・・・私は布地と金属やプラスチックくらいしか塗り分けられません。

 

まだまだ修行が足りません😇

 

最後に線画の色トレスです。

線画レイヤーの一つ上にレイヤーを作って参照にする?クリッピング?だったかの機能で線画に色をつけていきます。

真っ黒な線のままだとドギツいので、塗った色と黒の中間くらいの程よい色になるよう適当に線画の色を変えていきます。

写真のようなリアル調にしたい場合は線画そのものが見えなくなるようにすると良いのかもしれませんし、私のようにキャラクターと合わせる場合は線画がそれなりに見えているほうが調和しやすいかなーって思ってます。

 

差分

16:9でパソコンの壁紙にしてみました。

キャラクターを全身で描いているので、レイヤーを移動すればこんなこともできます。